Среда, 24.09.2025, 00:33
Главная | Что такое MMORPG | Регистрация | Вход
Меню сайта
Наш опрос
Ваша Любимая MMO
Всего ответов: 33545
Massively Multiplayer Online

Удивительное терпение и поразительное стремление выживать - вот главные характеристики людей стремящихся покорить параллельные миры на просторах бескрайней всемирной паутины. Посредством оптоволокна или ADSL соединения, эти отважные первопроходцы крушат вредных гномцов а также оркцов, гоблинцов и так далее по списку. Ваш враг – время. Постоянный противник – сон и все остальные нужды. Трафик теперь исчисляется в исключительно гигабайтах, и каждый месяц в кармане будет лежать заветная десятина для доступа к все новым порциям удовольствия.

Stand alone complex

Вы здесь не нужны. Игроков, даже если не считать повернутых корейцев, всегда полно. Онлайн миры не нуждаются в такой вульгарности как сон, а вот вам он необходим. Они никогда не подчинятся вашей воле. Но без игроков мир пуст, ему нужна компания. Без сомнения, MMORPG может расцениваться как чат с расширенными возможностями. Игроки разбиваются на кучки и шастают по виртуальным пространствам до потери пульса (в основном корейцы) или до полного абстрагирования от окружающего пространства (все остальные и особенно корейцы). В этих достаточно полноценных мирах легко потеряться. Если в обычной жизни не все ладится то многие ищут спасения в онлайне. Но больше всего поглощены этой пучино рзработчики этой игры. Им постоянно приходится что то ремонтировать, подкручивать гайки, придумывать как бы задержать вас ещё ненадолго. Нерадивые игроки так и норовят все испортить и повозмущаться. Также большие проблемы доставляют субъекты не желающие играть честно. Их несложно изловить и ещё проще выгнать из мира. За эти нечеловеческие подвиги и дерут по десятине в месяц, чтобы хоть как-то поощрять этих тружеников.

Смысл 90% MMORPG закручен на элементарнейшей формуле: убей, ограбь, левельнись, убей, ограбь … Это каноническое уравнение было выведено ещё во времена текстовых MUD. Формула было доведена до совершенства, когда вышла Ultima Online, и Ричард Герриот почти завоевал мир. Остальные 10% являются или полнейшей онлайн ересью вроде Sims online или почти гениальным творением в лице Project Entropia (ныне уже Entropia Universe). Такие игры основаны преимущественно на экономике, выживает самый богатый, он же скорее всего самый слабый. Сила ничего не решает, все определяет власть. Это было очень наглядно продемонстрировано в Star Wars: Galaxies. В игре можно было создать свои собственные корпорации и зарабатывать деньги на продаже товара или энергии. В итоге почти все средства оказались в руках 5-6 игроков. Соперничать с такими монополиями невозможно, отсюда следует гибель мира, из-за снижения количества игроков. Энтропия отличается тем, что на данный момент это больше онлайновый культурный центр. Появление территории New Oxford превратило игру в финансово-юридический институт. В этом святилище знаний читаются лекции по культурологии, юристпруденции и конечно же по экономике. Это мало того что помогает в жизни, так ещё является неслабым подспорьем в игре. Подобные игры никогда не будут популярны в виду своей сложности.

Пальму первенства сейчас держат менее утонченные игры, которые ориентированы на насилие. Причина лидерства очевидна – они простые. Даже первоклассник может играть в них на равных со старшими игроками. Это конечно хорошо, но развлечение мало отличимое от банального контстрайка. Такие виртуальные миры кое как балансируют на грани самодостаточной песочницы. Стоит только разработчикам задержать обновление, как мир начинает пустеть. Хороший пример - Lineage 2. Эта игра довольно долго существовала в оригинальном варианте. И сейчас все новые хроники выстреливают как из обоймы почти каждые 2-3 месяца. Крупные обновления не вносят ничего кардинально нового. Зачастую добавляются новые локации, противники, доспехи и всяческая бижутерия, иногда подправляется графика.

I can’t be cool

Одной из самых выдающихся особенностей MMO игры является возможность создания уникальной внешности вашего персонажа. В Everquest 2, EVE online, Entropia Universe, City of Heroes/ vilians и Matrix Online доступны мощнейшие редакторы внешности, с помощью которых можно настраивать лицо и тело в соответствии со своими представлениями о прекрасном. В моей ненаглядной EU эти настройки влияют даже на стартовые характеристики героя. В остальных играх это лишь вопрос эстетики. Но никакая мордашка не выделит вас из толпы сильнее чем то, во что вы одеты. В этом вопросе MMORPG впереди планеты всей. Сложно представить в какое унылое зрелище они бы превратились без несметного гардероба всякого хлама. Это не просто способ самовыражения, это выдает ваш статус, профессию, стиль, характер и возможно даже группу крови. Стандартные костюмы скоро отпадают и вы начинаете бесконечный поиск эксклюзивных вещёй, которые даются исключительно за выполнение квестов. Но предметом гордости может выступать не только одежда и оружие, но и территория. Около года назад во все той же EU была заключена сделка на 26000$ на покупку богатого сырьем острова вместе с живописным особняком и здоровым космическим кораблем, неподалеку от основного материка. Это официальная сделка. На теневом рынке, который благополучно расположился на нескольких интернет аукционах, крутятся огромные деньжищи за которые покупается и продаются игровые деньги, предметы и герои. Но это нелегально и подобная сделка нарушает добрый десяток пунктов лицензионного соглашения. Также, очень успешно практикуется сдача персонажей в аренду на несколько месяцев за символические 200-250$.

Колыбель

Но MMORPG не всегда были красивыми и дружелюбными. Раньше абревиатура была короче и назывались они MUD. Игра в подобное происходила по всем канонам дзен буддизма, требовала самурайского терпения и неплохого знания английского языка. Были и отечественные проекты, но куда интереснее было бороздить онлайн просторы вместе со студентами какого- нибудь калифорнийского университета, которые эту игры и сделали. Из-за разности часовых поясов и всеобщей занятости играть приходилось ночью. Тут главное было правильно подготовить заклинания, оружие и не отвлекаться. Тотальная неизвестность взвинчивала нервы до предела. Нельзя было предугадать что таилось за очередной дверью этого бесконечного лабиринта. Репутация решала все. Без неё никогда не попасть в команду к прокаченным игрокам, а без команды никуда не уйдешь. Любой поход требовал тщательнейшей подготовки. Запасы воды и провизии это самое главное, без них – смерть. Реакция тоже должна быть на уровне. Постоянно изменяющийся мир можно было отслеживать лишь через скупые предложения извергаемые игрой. Орк встал. Орк вас заметил. Орк атакует. Между первым и вторым предложениями нужно атаковать тварь или вы уже обречены после третьего. За хранение вещей приходилось платить. Можно было пропасть на месяц и вернуться в игру голым, а чтобы поволить себе тот заветный топор с 6+/6+ характеристиками приходилось не один месяц проводить в игре. Гибель равнялась потере вещей. Голый персонаж возрождался в ближайшем городе и в порыве отчаяния мчался сквозь леса и поля в надежде забрать свой скудный скарб нажитый непосильным трудом. Трудно было просто выйти из игры. Вы настолько сроднялись с персонажем что подобную сиамскую связь было тяжело оборвать. Вас могли предать или обмануть а могли и спасти, так рождалась настоящая дружба. Характеристики были жизненно важны. Они определяли ваш статус и то место в команде которое вы займете. Было очень важно оценивать потенциал развития вашего героя или вам суждено кануть в неизвестность. Сама возможность пообщаться с кем-нибудь не из России была просто фантастична. Сложно было объяснить в чем прелесть игры. Только очень увлеченные люди могут преобразовывать текст в картинку и обратно. Эти чудесные миры существуют и по сей день, но насчитывает sdf. n больше 100 игроков в общей сложности. Каждый может сотворить подобное чудо. Но вседоступность убила их привлекательность .

А потом появилась великая Ultima прости господи Online. Сама жесткая и беспринципная игра за всю историю. Чтобы взять в руки палку, нужно было долго и усердно работать. Кирку в руки и в шахту. Каждое утро мы встречались в одной и той же пещере. Старинные друзья шахтеры обсуждали собственные проблемы не отвлекаясь от раскопок. И не столько ради руды, сколько для прокачивания жизненно необходимых скиллов. Так формировалась наша гильдия. Выдя на белый свет уже окрепшими работягами мы уже не боялись всяких мелких ползичих и бегающих гадов, но боялись всех остальных. Вскоре методом проб и шибок были сделанные плохинькие доспехи и оружие. В будущем меня, как и всех остальных ожидали множественные проигрыши всякой живности и первый засады Player Killer-ов после которых обычно приходилось вновь вновь возвращаться в шахту.

Далее понеслось как из обоймы. Everquest, Lineage, Anarchy Online, даже в России в далеком 2003 или 04 была первая отчаянная попытка создать собственный MMO проект. Попытка прямо скажем неудачная, но первый блин всегда комом. Зачастую, online игры являются виновниками достаточно курьёзных и не очень событий в реальном мире. Тут восновном идет соревнование между Lineage, которая очень популярна в на дальнем востоке и Everquest которая до сих пор сверх известна во всем остальном мире. C более новыми играми такое почему-то не происходит. Но в любом случае мне известно о нескольих смертях игроков к которым привел Everquest. И опять же о нескольких смертях и одной повестке в суд к которым привел Lineage. К суду привел выходка одной кореянки которая зашла в игру персонажем своего бывшего парня и избавилась от его вещей. Все это было сделано ради мести за то что он её бросил. В итоге парень не растерялся и подал в суд. Вот такая романтика. В современных играх уже существует очень много предупреждений ради заботы о жизни и здоровье игроков. Восновном смерти происходят в результате слишком длительной игры (остановка сердца), невнимательности слишком увлеченных игрой родителей, утери очень ценных вещей или игровых отношений.

***

О тенденциях развития это ветки игровой индустрии очень сложно судить. Кажется, уже показали все что можно. На мой взгляд, в результате растущей занятости населения земли, MMO игры будут тотально упрощаться. В наши дни уже почти нет энтузиастов, готовых бороздить MUD миры. Людям нужен отдых и частоменяющаяся картинка. Кому захочется ежемесячно платить деньги за сложную игру. Наверное скоро игры будут больше напоминать в чат по интересам. Но ключ к успеху всегда будет лежать в прошлом .

Форма входа
Календарь новостей
«  Сентябрь 2025  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Поиск
Друзья сайта
Copyright MyCorp © 2025 Сайт управляется системой uCoz